torsdag 3 mars 2011

Erik Homburger Erikson

1. Inledning

Jag är intresserad av Erik H. Eriksons teorier. Det är lätt för mig att förstå vad han menar för jag tänker livets stadier som nivåer i ett RPG - eller sidescrolling Megamanspel där man måste övervinna en kris för att kunna gå vidare.

2. Bakgrund
Erik Erikson föddes den 15e juni 1902 i Frankfurt i Tyskland. Hans danska far lämnade familjen innan E. Erikson föddes i och med att han flydde landet i samband med krimminella band och bedrägeri. Hans unga judiska mor, Karla Abrahamsen, gifte om sig med Erik Eriksons läkare Dr. Theodor Homberger under tiden hon studerade till att bli sjuksköterska. Erikson var då 3 år gammal.
Hans intresse för identitet utvecklades tidigt utifrån egna erfarenheter. Eftersom han var lång, blond och blåögd retade skolkamraterna honom om att han var från norden. Han var dessutom avvisad i grundskolan pga. hans judiska bakgrund.
Dr. Homburger var bestämd om att hänvisas som Eriksons far och tillförde sitt efternamn på pojken år 1908. Slutligen adopterades Erikson år 1911. Trots detta var det uppenbart att Erikson ansågs skiljaktig som den adopterade svärsonen när hans tre halvsystrar kommer in i bilden. Genom tonåren identifierade han sig mer och mer som utomstående, både inom och utanför omgivningen.
3. Teori
Eriksons teori innebär att varje person går igenom åtta stadier i livet för att utveckla en personlighet. Resultatet från ett tidigt stadium speglar hur man hanterar framtida händelser.

Det första stadiet t.ex. är förtroende vs missförtroende där man måste lära sig att lita på föräldrarna men man måste balansera det med att barnet inte får lita för mycket för att det kan leda till att man blir bedragen i framtiden.

Erikson menar att en balans, accepterande och förståelse, mellan de två sidorna måste ske för att man ska kunna utvecklas vidare.





hopp - Basic Trust vs. Mistrust - Infant stage. Does the child believe its caregivers to be reliable?
vilja - Autonomy vs. Shame and Doubt - Toddler stage. Child needs to learn to explore the world. Bad if the parent is too smothering or completely neglectful.
mening - Initiative vs. Guilt - Kindergarten - Can the child plan or do things on his own, such as dress him or herself. If "guilty" about making his or her own choices, the child will not function well. Erikson has a positive outlook on this stage, saying that most guilt is quickly compensated by a sense of accomplishment.
kompetens - Industry vs. Inferiority - Around age 6 to puberty. Child comparing self worth to others (such as in a classroom environment). Child can recognise major disparities in personal abilities relative to other children. Erikson places some emphasis on the teacher, who should ensure that children do not feel inferior.
trohet - Identity vs. Role Confusion - Teenager. Questioning of self. Who am I, how do I fit in? Where am I going in life? Erikson believes that if the parents allow the child to explore, they will conclude their own identity. However, if the parents continually push him/her to conform to their views, the teen will face identity confusion.
kärlek (in intimate relationships, work and family) - Intimacy vs. Isolation - Young adult. Who do I want to be with or date, what am I going to do with my life? Will I settle down? This stage has begun to last longer as young adults choose to stay in school and not settle.
omsorg - Generativity vs. Stagnation - the Mid-life crisis. Measure accomplishments/failures. Am I satisfied or not? The need to assist the younger generation. Stagnation is the feeling of not having done anything to help the next generation.
visdom - Ego Integrity vs. Despair - old age. Some handle death well. Some can be bitter, unhappy, dissatisfied with what they accomplished or failed to accomplish within their life time. They reflect on the past, and either conclude at satisfaction or despair.



4. Analys

När jag läser om teorin börjar jag direkt tänka på gamla 8-bitarsspel såsom Super Mario Bros. Men framförallt tänker jag på Megaman och Zelda. I Megaman spelar du 8 olika banor med en boss i slutet av varje bana. När man vinner över en boss får man ett nytt vapen som är en blandning av sitt eget och bossens vapen. Man får själv välja vilken ordning man spelar banorna i men eftersom de olika bossarnas vapen är olika bra mot olika bossar finns det en speciell ordning som man hälst spelar banorna i. Vissa bossar är t.o.m. omöjliga att vinna över om du inte har rätt vapen (eller en jäkla massa extraliv).
För mig symboliserar bossfighterna Erik Homburger Eriksons nivåer som man måste klara för att få erfarenheten (vapnet) så att man klarar sig bättre i senare nivåer. Samtidigt som karaktären i spelet blir starkare blir den som spelar spelet bättre på spelet. Om man dör för att en fiende hoppade på en så vet man nästa gång att den hoppar på ett visst sätt. Sen kanske man dör igen ändå för att den fienden också kan skuta. Då har man lärt sig att fienden kan både skuta och hoppa. Varje gång man dör lär man sig hur man kanske ska hantera situationen nästa gång.

Om en bana är för lätt lär man sig inget om hur man ska spela men om den är för svår kan man inte göra framsteg eftersom hur många olika sätt man än försöker på, kan man inte göra framsteg.





Källor

http://www.nndb.com/people/151/000097857/ (Bakgrund)

http://socialpsykologi.twice.se/erik_h_erikson.html (Teorin)

http://nintendo8.com/game/331/mega_man_3/ (Megaman 3 spelet)

http://megaman.wikia.com/wiki/Mega_Man_3_Walkthrough (Megaman 3 bossordning)

1 kommentar:

  1. Tack för ett bra arbete! Kul att du refererade till ett spel! Jag skriver inte något betyg på bloggen utan det tar vi på en lektion! /Gun

    SvaraRadera